배너 닫기


상상의 나래를 마음껏 펼쳐라-vr게임콘텐츠과 강지원 교수

등록일 2022년09월07일 09시00분 URL복사 프린트하기 쪽지신고하기
기사글축소 기사글확대 트위터로 보내기 네이버 밴드 공유


4차 산업혁명의 시대에 진입하며 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)과 확장현실( XR) 등 미래를 선도할 신기술의 중요성이 높아졌다. 이러한 배경 아래 우리 대학에는 VR게임콘텐츠과 등 첨단 학과도 신설되었다. 이번 352호 ‘만나고 싶었습니다’ 에서는 해외에서 첨단 이론과 실무를 두루 경험하고 우리 대학 VR게임콘텐츠과에 교수로 부임한 확장현실(XR) 전문가 강지원 교수님을 만나 미래 기술과 4차 산업혁명의 시대에 우리가 추구해야 할 목표에 대해 폭넓게 이야기를 나눠봤다.

 

먼저, 새로 오신 교수님을 잘 모르고 있을 학우들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드렸다.

 

“안녕하세요! 신구대학교 정보미디어학부 VR게임콘텐츠과에서 3D 그래픽스를 담당하고 있는 강지원입니다. 저는 공업디자인을 전공했으며, 콘텐츠 진흥원(KOCCA)에서 지원하는 국비 해외 석사 프로그램에 선발되어 미국에서 석사학위를 취득하였습니다. 이후에 Riot Games, Walt Disney Company 등의 회사에서 근무하였고 중국 선전에서 VR 전문업체를 설립해 이끌어 오다가 코로나19의 발병으로 인하여 한국으로 돌아왔습니다. 귀국 후에는 한국문화재재단에서 XR 실감 컨텐츠 자문위원 및 기획운영단으로 활동하다가 신구대학교에 오게 되었습니다.”

 

타지에서 본인의 커리어를 다지고 자신만의 길을 개척해 나간 강 교수님이 대단하다고 느껴졌다. 교수님은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)을 포함한 몰입형 기술을 총칭하는 확장 현실(XR, Extended Reality) 분야 경력이 많은 전문가이신데, 해외에서 이 분야를 선택하고 공부하신 이유에 대해 물었다.

 

“제가 본격적으로 VR·AR 관련된 공부를 시작한 계기는 Carnegie Mellon University(이하 CMU)의 석사과정에 진학하던 시점입니다. 제가 진학했던 CMU는 VR HMD(Head mounted display)기기를 다수 보유하고 있었고 첫 학기부터 VR 콘텐츠를 제작하는 수업을 진행했습니다. 말로만 들어봤던 VR기기를 이용해서 콘텐츠를 만드는 작업이 저에게는 매우 강렬하게 다가왔습니다. 물론 지금 시점에서 보자면 매우 조악한 장비들이었지만 현실과는 완전히 다른 가상 세계에서 제가 움직이는 대로 가상의 물체들이 반응하는 것이 무척 매력적으로 느껴졌습니다. 게다가 정말 운이 좋게도 졸업 후 취업하여 들어간 Walt Disney Company에서 만난 팀원 중에 오래 전부터 사내의 VR 연구실에서 근무했던 경력을 가진 분들이 다수 포진해 계셔서 그분들로부터 자연스럽게 VR·AR 및 각종 실감 콘텐츠의 역사와 기술 발전에 대해서 전해 들을 수 있었습니다. 그러다 보니 저 역시도 VR·AR 분야에 더욱 더 흥미와 관심을 가지게 되었고 현재까지 다수의 VR·AR 콘텐츠 제작에 참여해 왔습니다.”

 

Walt Disney Company와 Riot games 등 한국인이라면 모를 수 없는 유명한 회사에서 3D 아티스트로 근무하시면서 주로 어떤 일을 하셨고 기억에 남거나 특히 보람이 있었던 일은 어떤 것이었는지 소개를 부탁했다.


 

“Riot Games의 경우 인턴쉽 제안을 받아서 일을 시작했습니다. 그 당시만 해도 리그 오브 레전드(League of Legends)라는 게임은 신규 게임이었고 저 역시도 게임과 회사의 존재를 인턴 제의를 받고 나서야 알았으니까요. 방학 3개월 동안 캐릭터 개발팀에서 근무하면서 여러 캐릭터들의 3D 모델링 작업을 맡아서 진행했습니다. 인턴 기간이 끝난 후에도 제 작업 결과물을 관계자 분들이 맘에 들어 하셔서 졸업 후에는 정규직으로 입사하는 것을 제안해 주셨는데 결국 Disney로 입사하는 것을 결정했습니다.

Disney에 입사한 후 ‘캐리비안의 해적’콘텐츠 제작팀에 소속되어서 ‘캐리비안의 해적’ 영화 원작을 응용한 콘텐츠 개발에 참여하였습니다. 주로 게임이나 웹 기반 서비스, 모바일 서비스에 들어가는 각종 캐릭터 및 소품 등을 원작의 디자인을 참고하여 각각의 플랫폼에 맞춰 디자인하고 가상의 입체로 구현하는 업무를 맡았습니다.”

 

게임 이외에도 다양한 응용 분야와 융합하여 시공간을 넘어 현실 감각을 크게 확장하는 신기술이 앞으로 많이 선보일 것 같은데, 앞으로 XR 분야는 어떤 방향으로 발전할 것으로 보시는지 물었다.


 

“제가 보기에는 크게 두 가지로 분리되어서 발전할 것 같아 보입니다. 일단 AR의 경우는 현실과 가상의 혼합이 기술의 핵심적 가치이므로 실생활과 밀접한 정보제공 서비스로서의 발전 가능성이 매우 높습니다. 이미 굴지의 휴대폰 제조사들이나 각종 모바일 기기에는 AR 서비스가 심심치 않게 등장을 하고 있는 추세입니다. 다만 하드웨어적 제약으로 인하여 우리가 영화에서 볼 수 있는 수많은 정보 처리를 실시간으로 가능하게 하는 정도의 서비스는 아직까지 등장하지 못하고 있죠. 관련 기술이나 인프라는 충분히 성숙되었다고 판단하고 있지만 이는 휴대용 기기의 숙명과도 같은 배터리의 발전이 정체되어 있는 현상과 매우 밀접한 관계가 있습니다. VR의 경우는 기기의 특성상 현실과 동떨어진 다른 공간으로 사용자가 들어가게 해주는 역할을 하고 있으므로 생활 밀착형 서비스보다는 원격 교육이나 엔터테인먼트적인 용도로 발전 방향이 무궁무진하다고 생각합니다. 하드웨어의 발전도 점점 빨라지고 있습니다. 최근 메타에서 차세대 VR 헤드셋을 공개하였는데 사람의 맨눈으로 보는 것과 거의 근접할 정도의 해상도를 지니고 있다고 합니다. 다만 영화에서 완전한 가상 세계 체험을 위해서는 인간의 오감을 모두 시뮬레이션해야 하는 복잡한 과정들이 필요합니다. 또한 이런 시뮬레이션을 실시간으로 표현하고 전달하는데 사용되는 여러 하드웨어 장비들의 발전 또한 필요합니다. 시각을 통제하는 기술은 디스플레이 소자 및 기술의 발전으로 일반 소비자가 사용이 가능한 수준까지는 도달했다고 생각합니다. 하지만 시각과 청각을 제외한 후각, 촉각, 미각을 납득 가능한 수준으로 시뮬레이션 하려면 조금 더 시간이 걸릴 것이라고 봅니다. 이러한 시뮬레이션 기술이 발전을 하여 성숙하게 되면 VR을 활용하여 방안에서 세계 곳곳을 돌아다니는 가상 여행 서비스를 포함하여 유명 가수의 공연을 바로 앞에서 관람하거나, 축구 선수의 시각에서 경기를 관전하는 등의 가상현실 엔터테인먼트 서비스 산업들이 폭발적으로 성장할 것이라고 믿고 있고 현재 기업들과 연구자들이 이러한 종류의 서비스를 열심히 개발 중에 있습니다.”

 

교수님의 말씀을 듣고 있으니 앞으로 무궁무진하게 발전할 가상현실 기술이 발전할 미래의 모습이 기대되었다. 이 분야를 택하려면 아무래도 상상력과 창의력이 풍부해야 할 것 같은데 미래를 살아가는 데 중요한 창조적 능력은 어떻게 해야 길러지는지 조언을 부탁드렸다.

 

“제가 생각하기에 창조적 능력이란 ‘기존에 존재하던 어떤 것’에 +α를 할 수 있는 능력이라고 말하고 싶습니다. 위에서 말한 ‘+α’ 가 어떤 것이 되느냐에 따라서 이루고자 하는 것을 쉽게 성취할 수도 있고 실패를 하기도 합니다. 그래서 저는 학생들에게 최대한 많은 콘텐츠를 종류를 가리지 않고 직접 체험해 보기를 권장합니다. ‘백문이 불여일견’이라는 속담이 있듯이 많은 경험을 통해서 남들이 미처 생각지 못하거나 놓치고 지나갔던 부분들을 빨리 파악해서 개선을 해보는 연습을 많이 해보시는 것을 추천드립니다. 예를 들면 책을 읽고 나서 ‘내가 작가였다면 이런 부분을 이렇게 바꾸고 싶다’라고 생각만 하지 말고 직접 글을 수정해 보거나, 영화를 보고 나서 ‘이 부분의 대사를 이렇게 바꾸면 어떨까’ 하고 고민하는 등 순간순간 느끼는 감정들을 기록해 놓는 습관을 기르시면 좋습니다.”

 

교수님의 설명을 들어 보니, 강의를 어떻게 진행하실지도 궁금해졌다. VR게임콘텐츠과에서 강의를 진행하시면서 가장 중점을 두어 가르치시는 부분이 있다면 무엇인지 물었고, 그에 대한 이유도 함께 설명 부탁드렸다.

 

“기본기를 매우 강조하고 있습니다. 수업도 특정 테크닉이나 기법보다는 기초 이론과 개념을 확립하는 데 중점을 두고 진행하는 편입니다. 왜냐하면 3D 그래픽스를 응용하는 수많은 분야가 현재도 매우 빠르게 발전하고 있고 그에 따라 현업에서 사용되는 응용 기술도 거의 3~4년에 한 번씩 크게 바뀌는 상황이기 때문입니다. 실제로 제가 처음 이 분야로 들어왔을 때 콘텐츠 제작에 사용되던 소프트웨어는 이미 10여년 전에 사라져 버렸고 새로운 기술과 기법을 도입한 소프트웨어들이 매년 등장하고 있습니다. 또한 업계의 트렌드가 변화함에 따라서 제작 기법 또한 분야별로 다양하게 바뀌고 있습니다. 이렇게 빠른 변화에 대응하기 위해서는 새로 도입되는 기술들이 기반하고 있는 기초를 정확하게 이해하고 변화의 원인과 이유를 파악하게 되면 상대적으로 적응이 쉽게 되기 때문입니다.”

 

우리 대학에 처음 오시고, 교수님께서 생각하신 대략적인 교육의 목표와 방향성이 있을 것 같아 VR게임콘텐츠과 교수님으로서 꼭 이루고 싶은 목표와 이유가 무엇일지 물었다.

 

“일단은 우리 신구대학교를 선택해서 입학한 학생들이 후회하지 않도록 최선을 다해서 강의를 하는 게 첫 번째 목표이고, 장기적으로는 콘텐츠 업계에 진출하고자 하는 사람이라면 ‘신구대학교’라는 생각이 바로 떠오를 수 있도록 학교와 학과를 발전시키는 것입니다.”

 

마지막으로 캠퍼스에서 만나는 우리 대학 학우들에게 하고 싶은 말씀을 부탁드렸다.

 

“세상은 넓고 유능한 인재를 찾는 곳은 무척 많습니다. 저 역시 20대에는 진로를 정하지 못해서 방황하던 시절도 있었고, 다니던 직장에서 짤렸던 경험도 있고요. 그래도 꼭 이루고자 하는 목표가 있다면 너무 쉽게 포기하지 않았으면 합니다.

30대 중반의 늦은 나이에 유학을 가서 아는 사람 아무도 없는 곳에서 고생하면서 지내던 시절 힘들 때마다 마음을 다잡기 위해 제가 벽에 붙여 놓았던 문구로 마무리하겠습니다. Better Late than Never!”

 

 

남유리 기자 southyuri@g.shingu.ac.kr

 

 
신구학보사 기자 이기자의 다른뉴스
올려 0 내려 0
유료기사 결제하기 무통장 입금자명 입금예정일자
입금할 금액은 입니다. (입금하실 입금자명 + 입금예정일자를 입력하세요)


가장 많이 본 뉴스

보도 여론 사람 교양 문화

포토뉴스 더보기

현재접속자 (명)